Review | Transistor

Otra vez nos encontramos, amigos de la Fogata, en esta ocasión para hablar de una grata sorpresa: Transistor, el segundo título de los pibes de Supergiant Games,  quienes salieron a la cancha en el año 2011 como creadores del Bastion. Quizá hayas oído hablar bastante de él en estos días y, cual Ricky Maravilla del gaming, te preguntes «¿Qué tendrá el Transistor?». Apuremos a dar respuestas, antes de meter la pata por malpensados.

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Así se ve. Viene tranquilo de facha.

Transistor es, en términos formales, un RPG. Liviano, en ciertos aspectos: no hay artefactos ni inventario, no hay quests secundarias sino un avance lineal a través de la trama principal, y no hay habilidades secundarias no relacionadas a la pelea, no hay un carajo (?), sino que está totalmente orientado al combate. Esto no lo reduce a la simplicidad: es rico en cuanto a la personalización y profundidad del sistema de pelea, que cuenta con una vuelta táctica interesante y da mucho juego para la combinación y descubrimiento de habilidades. Pero, antes de seguir ¿de qué trata?

En la ciudad futurista de Cloudbank, nos encontramos con la cantante Red, nuestra protagonista, siendo atacada por una entidad robótica de naturaleza y motivaciones misteriosas, conocida como El Proceso, que de alguna forma le ha quitado a Red su don más preciado: su voz. El juego nos introduce con la acción ya en marcha, y con Red desenterrando la Transistor, una suerte de espada tecno, del pecho de un hombre anónimo que yace muerto cerca de ella, ensartado como churrasco ‘e croto. Al hacernos con la Transistor, es evidente que la personalidad del finado ha sido absorbida por la espada, que ahora nos habla con sus palabras. Sí, este hombre nos hablará a través de la espada, que cargaremos con nosotros para luchar contra los robots del Proceso, sirviendo de narrador, dando consejos y revelándonos los datos principales de la trama. Inicialmente nos revelará que una organización llamada Camerata está detrás del Proceso, y que para eliminarlo, recuperar la voz de Red y salvar a Cloudbank, debemos confrontarla.

La historia, si la reducimos a sus elementos básicos, es bastante simple y casi un poquito decepcionante. Pero es difícil hacer la reducción mientras uno juega, porque la narración sí es muy buena, por la combinación de varios factores. Inicialmente querremos saber qué carajo está pasando, porque nos arrojan derecho a la acción, y la intriga nos movilizará. La revelación de la trama está hecha muy bien, fundamentalmente a través de la voz de la Transistor, que en ningún momento da la impresión de existir para vomitar información cruda al jugador , sino que se intenta establecer un vínculo emotivo, no sólo funcional al juego, sino espontáneo y real, entre este personaje que habita la espada y quienes manejamos a Red. Pero hay un aspecto capital donde la narración triunfa, y es en la construcción del entorno.

A ver: Transistor, como habrán apreciado en imágenes y videos, se ve hermoso. Desde un punto de vista isométrico vemos fondos dibujados impresionantes, perfectamente combinados con modelos y efectos tridimensionales. La ambientación es soberbia, es armónica, y aviva nuestro deseo por explorar y por querer saber más. Esto está amplificado por un apartado musical excelentemente realizado: no olvidemos que Red es una cantante (aunque en realidad aunque queramos olvidarlo el juego no nos lo va a permitir), y la música representa tanto para este juego como para ella. En fin, la ambientación la rompe.

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¿Qué es más obvio: que iba a usar la palabra «isométrico» en esta review, o que va a haber algún que otro cosplay de Red en el futuro?

Pero vamos al aspecto capital del juego, la constante: el combate. Mencioné anteriormente que muchos aspectos de un RPG común están ausentes en el juego, y así es. Lo que hace buena a la acción en Transistor es, básicamente, que logra bastante con elementos simples.

Primero, todo el combate se basa en la utilización de distintos poderes (llamados «funciones» en el juego, y referentes a métodos de la programación de computadoras), que iremos desbloqueando a medida que subamos de  nivel, y de sus distintas combinaciones: cada función puede ser utilizada directamente, o en combinación con otra, o ser aplicado de forma pasiva a Red para obtener ciertos efectos. Las combinaciones de estos poderes en distintos roles pueden modificar totalmente cómo encaremos las peleas, y el juego nos da chances (y a veces, la obligación) de cambiar estos poderes constantemente. Esto nos da un control significativo sobre nuestro modo de juego y, además, nos permite probar varias de las distintas combinaciones, para buscar siempre lograr el arsenal de ataques que nos permitan resolver las peleas más fácilmente.

Termina siendo entretenido, aunque no podamos probar TODAS las ideas, y terminamos definiendo de verdad el perfil de nuestro personaje. Yo, al encontrarme mirando mis poderes y diciendo «Este es una verga, pero si lo pongo como secundario a éste otro, quedo como el más pijudo», me percaté del triunfo del juego en ese sentido, y también de que debo incluir menos referencias fálicas en mis frases.

En segundo lugar, las peleas pueden ocurrir en tiempo real de modo similar a un hack n’ slash, pero generalmente utilizaremos una habilidad que nos permite congelar el tiempo y planificar una serie de ataques, que Red ejecutará cuando saquemos ese modo (la habilidad se llama, lógicamente, «Turn»). Esto agrega un componente táctico muy copado al juego, que abre la pelea a un planeamiento mucho más fino de las acciones. Una vez que usamos el «Turn», tendremos que esperar a que se recargue una barra para poder volver a usarlo, y su uso inteligente será necesario para poder progresar.

También hay que relatar la presencia de «Limitadores», poderes que podemos elegir para fortalecer al enemigo, a cambio de lo cual recibiremos más puntos de experiencia cuando los hagamos verga (todavía estoy trabajando en lo de las referencias fálicas). Esto sirve para poner un poco más de picante a la dificultad del juego que, así como viene de fábrica, la verdad que en muy muy pocos momentos es realmente desafiante.

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La planificación el el modo «Turn», la clave para no cobrar como Maravilla con Cotto.

Hasta acá todo lindo, pero sí hay varias cosas que le quitan puntos al juego. Los enemigos, si bien son adecuados, no muestran gran variedad: hay pocas peleas con un enemigo «único», un verdadero boss, y, viendo que son quizá las mejores partes, resulta una lástima a la larga. Y el juego, más si estamos disfrutando de la dinámica del combate, termina resultando un poco corto. También, y sin spoilear (hay que atajarse, loco, miren en que me he convertido), la verdad que la construcción del clímax de la pelea final me resultó bastante chota, aunque no así el final de la historia en sí: donde el buen nivel general de la mecánica decepciona un poco, la narrativa encuentra su momento más emotivo.

En conclusión, el triunfo de Transistor es combinar un arte de enorme nivel con un gameplay que, con permutaciones de elementos simples y variados, logra entretener y mantener el interés. Es (en la definición más de diccionario posible) hermoso, es llevadero y es entretenido, no perfecto, claro, pero definitivamente digno de tu tiempo. A mí me alegró algunas horas, me hizo no darle pelota al reloj, y me dejó paladeando esos segundos donde ruedan los créditos, después del final. No puedo pedir más.

CALIFICACIÓN: 8/10

por Matías Cincunegui

Precio: US$ 20. Disponible acá. El juego está disponible para PC y PS4. Para este análisis se utilizó la versión de PC. 

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