¿Por qué tanto hate?: DmC [Devil May Cry]

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Ya pasó más de 1 año desde que salió este título, y no fue sin polémica. “Dante es un emo choto”, “cagaron toda la jugabilidad”, “pasaron de 60 FPS a 30 FPS”, “no hay lock-on” y “Vergil usa sombrero, SOMBRERO” fueron algunas de las frases que empezaron a circular, con muchos fans acérrimos de la saga queriendo prender fuego Capcom… o mejor dicho, Ninja Theory.

Los responsables de juegos copados como Heavenly Sword o Enslaved fueron encargados de darle nueva vida a esta famosísima saga entre los amantes de los Hack´n´Slash. Como amante de la saga, decidí probarlo y podes ver que me pareció en las siguientes líneas.

Pero ojo, porque en el siguiente análisis lo voy a tomar al juego tal cual es: un reboot, una entrada fresca a la saga, que comparte nombres y algunas características, pero no muchas. En este juego no hay cinemáticas muy «animeras», velocidad «esquizofrenica», historia que importa poco o nada o misiones secundarias bien jodidas.  No va a haber comparaciones con la saga.

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Empecemos con el argumento: manejamos a Dante, un joven que va a contar con la particularidad de ser un “nephilim”, un hijo de un demonio y un ángel.

Siguiendo el hilo, un grupo de demonios van a atacarlo y se va a cruzar con Kat, una medium, capaz de crear portales entre la realidad y el “limbo”, que nos va a encomendar una misión.

El limbo es como una dimensión paralela parecida a la normal, pero donde habitan todas las criaturas que nos van a entretener durante nuestra aventura. Al igual que un civil común, estando fuera del limbo no podemos ni ver ni enfrentarnos a las bestias, por lo que será “necesario” entrar a este (“necesario”, porque las mismas criaturas nos atraen a él).

Vamos descubriendo cosas de un pasado que parecía olvidado, como un hermano también nephilim (Vergil), a nuestra madre asesinada y a nuestro padre castigado eternamente por Mundus, quién viene a ocupar el lugar del señor de los demonios. Nuestro objetivo será la venganza, destruir a Mundus, pero no sólo para nosotros, sino también para toda la humanidad que corre peligro de extinción.

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No sé si la historia suena copada o no, la verdad es que está muy bien contada y se mantiene interesante en todo momento (por más que a veces peque de predecible y cliché), además de que los personajes son carismáticos y tienen personalidades bien representadas O casi todos.

Sin spoilear, voy a decir que simplemente en el final ocurre una vuelta de tuerca que me pareció muy forzada. El resto me pareció muy correcto y coherente, lleno de diálogos y cinemáticas copadas que acompañan el relato. Dante hace el papel de “bad-ass” y logra sacarte sonrisas, Kat la de amiga que nos va a ayudar en todo el recorrido y Vergil el de “líder”, que en cierta forma nos irá guiando el camino.

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Otro apartado bastante bien hecho es el del diseño artístico. Cada vez que pasamos de realidad a limbo, el escenario se mantiene igual en esencia pero no en estructura, deformándose de formas por demás artísticas, como si se desparramaran edificios y demás construcciones como pinceladas, dándole lugar a las zonas de batalla, y también de huida en ciertas ocasiones.

Los enemigos normales están bien, no son diseños que derrochen mucha imaginación pero cumplen con el papel requerido. Los jefes son otro cantar, acá sí se nota un mayor esmero y producción.

Hablando más de lo técnico, el motor gráfico Unreal Engine 3 por más que tenga ya sus varios años (apareció por primera vez en 2006) sigue dando que hablar, creando un juego que se ve bastante bien, sin errores groseros (al menos que hayan escapado a mis ojos) y bastante sólido en todos los aspectos.

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Ahora, lo que realmente nos importa a los fanáticos de este es sin dudas la parte jugable. Ya sabemos que el juego se ve bien y tiene un más que correcto pretexto para ir pasando de nivel, pero… ¿Se juega bien?

Empezando con las armas, recordemos que somos mitad ángel y mitad demonio. Esto se va a traducir en que hay armas y habilidades del tipo ángel y del tipo demonio. Las armas demoníacas van a ser las más lentas y fuertes, mientras que las angelicales las más rápidas pero débiles. También contamos con armas de fuego neutrales, como nuestras pistolas gemelas Ebony e Ivory.

La idea básica del gameplay es ir encadenando combos con todas las armas y habilidades que vamos desbloqueando, siendo bonificados con puntuaciones de estilos a medida que vamos atacando sin repetir combinaciones y sin ser golpeado. Estas puntuaciones que también se nos dan al terminar cada misión (premiando al hacerlas en el menor tiempo posible, el mayor puntaje de «estilo» y sin morir, por ejemplo) se traducen en puntos que vamos a usar para ir mejorando armas y desbloquear habilidades.

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El juego realmente se juega muy bien en términos generales, y aunque no haya listas demasiados extensas de ataques distintos y con todas las armas son casi los mismos comandos (con diferentes resultados, obviamente), es la necesaria para evitar la caída en lo repetitivo.

A excepción de una pequeña sección, el juego no tiene puzzles, pero si tiene plataformas a morir. Esto es debido a que desbloqueamos un látigo tipo ángel que nos sirve para impulsarnos hacia superficies (también hacia enemigos) y un látigo tipo demonio con el cual traemos a nosotros las superficies (y, adivinaste, a los enemigos también).

La música que acompaña todo momento me pareció más que acertada, con canciones de metal industrial de parte de Combichrist la mayor parte, pero también hallaremos variedad, como en diferentes estilos del Heavy Metal y canciones más tirando a la electrónica.

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Pero el juego tiene puntos flojos y algunos, bastante rompe pelotas: uno de los datos que tire al principio fue el de los FPS (cantidad de cuadros por segundos). El mismo no llega a ser negativo y se deja jugar perfectamente, no a una velocidad demasiado frenética pero la necesaria para mantener los combates con sentido.

Pero a la falta de lock-on (centrar la cámara en un enemigo) no le encuentro ninguna justificación. Está bien, en parte lo entiendo ya que el gameplay está adaptado de tal forma como para que no la necesitemos y quizás en nuestro primer recorrido no sea muy necesaria, pero a medida que jugamos en dificultades mucho más jodidas, vamos a empezar a putear por esto. Porque nuestro personaje en ocasiones va a atacar al personaje que se le canta y no al que realmente queremos.

Otro problema que encontré que se liga totalmente a este último es la cámara: planteado que no hay lock-on, la misma tendría que ser perfecta pero no lo es. En ocasiones se nos quedan enemigos fuera de pantalla y se complica el evitar ser golpeado.

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Si podemos llevarnos bien con estos problemas, DmC es un juego más que recomendable. No caigamos en la comparación fácil, tomémoslo como un producto nuevo que comparte elementos y personajes, y viene a traer un nuevo inicio.

Yo la pase muy bien, y la sigo pasando bien, ya que tiene bastantes puntos de rejugabilidad, como puertas y llaves secretas en los niveles que nos llevan a misiones secretas, almas “castigadas” que hay que remover y están bien escondidas, o 4 tipos más de dificultad (una cagada que haya que ir terminando cada una para desbloquear la siguiente, pero al menos podemos hacerlo rápido, salteando cinemáticas y demás).

Vienen bastante bien, ya que quizás nuestro primer walkthrough puede llegar a ser fácil, recién complicándose muy avanzada la historia.

En fin, totalmente recomendable para los amantes de este tipo de juego.

Por Axl “Rust” Pantera.

2 comentarios en “¿Por qué tanto hate?: DmC [Devil May Cry]”

  1. Me gusto mucho la nota Kimi!! =)

    Todavía no jugué bien a este juego, lo probé por dos o tres horas y me pareció divertido, que es lo principal en cualquier juego.
    Mas allá de eso, me parece que el hate esta injustificado. Jugué todos los anteriores y no se me derritieron los dedos al jugar este, todo lo contrario, me parece un buen juego.

    Te mando un abrazo! avisa cuando tengas tu próxima nota!

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